Uczniowie klasy II bawili się kolorami. Ułożyli na planszy w dowolny sposób 4 rzędy po 4 kolumny kolorowych prostokątów pozostawiając 1 pole puste. Następnie przesuwając prostokąty po planszy, korzystając wyłącznie z pustego pola starali się ułożyć je tak, by w rzędach lub kolumnach ustawić ten sam kolor.
W ten sposób rozwijali myślenie logiczne niezbędne podczas nauki programowania.
0 Komentarze
Pierwszoklasiści z klasy I a, pani Mireli Mizak, mieli okazję poznać programowanie z grą Kodable. Pierwsze zajęcia odbyły się przy tablicy interaktywnej, by poznać zasadę układania programu. Następnym razem będą sobie radzić samodzielnie.
Dzisiaj uczniowie klasy III a, pani Barbary Lefelbajn-Saja, poznali zabawę popularnie zwaną "Mucha wyszła".
Nauczycielka podawała trasę "muchy" po planszy (np. 2 kroki w lewo, 3 kroki w górę itd.). Zadaniem dzieci było wyłapanie, w którym momencie "mucha" wyszła poza planszę i oznajmienie okrzykiem "Mucha wyszła". "Mucha" wychodząc wskazywała literę. Kolejne litery ułożyły się w hasło będące wstępem do zajęć. Gra okazała się bardzo emocjonująca. Programowanie wymaga myślenia logicznego, opracowywania strategii, konsekwencji w postępowaniu, podejmowania samodzielnych decyzji. Dla rozwijania tych cech doskonale przydaje się gra w warcaby.
Wiedząc o zaletach tej gry planszowej, uczniowie klasy II wraz z wychowawczynią, Grażyną Drapała, trenują grę w warcaby. 7 listopada 2017r. obchodziliśmy w szkole Dzień Postaci z Bajek. Dla pierwszoklasistów i ich wychowawczyni, Karoliny Wojciechowskiej, była to okazja do zakodowania bajki "Trzy świnki". Dzieci uczyły się, jak zapisywać treść za pomocą umownych symboli. Ponadto kształciły umiejętności:
- nazywania i rozróżniania figur i kolorów; - zapamiętywania; - ustalania planu wydarzeń; - doboru odpowiedniego materiału i przyborów. Uczniowie klasy III a bawili się w odkodowywanie i kodowanie liczb za pomocą siatki. Ich zadaniem było zlokalizowanie cyfr w siatce, a następnie odczytywanie i zapisywanie liczb dwu- i trzycyfrowych za pomocą kodu. Kolejnym etapem było wykonywanie obliczeń. Wynik podawali nauczycielce - pani Barbarze Lefelbajn-Saja za pomocą "programu" np. - 2 kroki w prawo, i krok w dół - zapisz- 2 kroki w lewo, krok w górę - zapisz- koniec (liczba 61). Zabawa była doskonała.
Dzisiaj, 6 listopada 2017, uczniowie klasy II projektowali strony w programie Baltie. Umiejętność ta przyda im się podczas nauki programowania krótkich gier komputerowych.
|
Szkoła Podstawowa im. bł. ks.W. Bukowińskiego
|