0 Komentarze
Klasa III a poznaje tajniki programowania z grą "Scottie go". Dzieci potrafią już pisać programy obejmujące kroki do przodu i do tyłu, obroty, podnoszenie przedmiotów i wskakiwanie na przeszkodę. Uczą się też czym jest optymalizacja programu.
A ile przy tym emocji! Każdemu zależy, by zdobyć 3 gwiazdki. :) Myślenie komputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. Mówienie o umiejętnościach, jakie rozwija programowanie, aplikowalnych do innych, szerszych kontekstów ma swoich zwolenników (argumentujących, że takie podejście podkreśla znaczenie metodyki, a także jest umiejętnością przekrojową a nawet metaumiejętnością) jak i przeciwników (twierdzących, że jest to zbyt ogólne określenie – że opisuje raczej proces myślowy jako taki i w związku z tym przy nieżyczliwej interpretacji spowoduje zniknięcie wątków związanych z programowaniem całkowicie z programów nauczania). Na myślenie komputacyjne, w rozumieniu wykorzystywanym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, składają się następujące umiejętności i postawy:
Umiejętności
Klasa II zastanawiała się, jak rozstawić w piramidę, a następnie jak zebrać kubeczki. Najpierw "programowanie" ruchów na kartce. Później realizacja.
|
Szkoła Podstawowa im. bł. ks.W. Bukowińskiego
|