Uczniowie klasy I a mieli taki właśnie dylemat podczas zabawy na macie do kodowania. Graliśmy w trzy zespoły. Pierwszy zespół rzucał kostką i ustawiał tyle krążków, ile wskazał rzut (rzutu nie możemy dzielić na różne linie, cały musi nam się zmieścić w jednej). Następnie rzut wykonywał drugi zespół. Swoje krążki mógł ustawić w tej samej linii co poprzedni zespół (jeśli się zmieszczą, czyli jeżeli mamy dostępną odpowiednią liczbę pustych pól w linii) lub w nowej. Jeśli wybrał pierwszą opcję, to zablokował linię, której budowę zapoczątkował zespół pierwszy, ale sam w tej linii też już pełnej dziesiątki krążków nie zbudował. Jeśli wybrał opcję drugą, to zaczynał budować swoją linię. Kolejny zespół postępował tak samo...gra toczyła się do momentu, kiedy skończyły się możliwości ustawiania krążków. Tym razem zremisowaliśmy. Każdy zespół ułożył jeden pełny rządek.
0 Komentarze
W klasie I a odbyła się Świąteczna Godzina Kodowania. Uczniowie wykonywali zadania ze strony santatracker.google.com oraz na kartach pracy: "Prezent wyszedł" i "Odszukaj ulubioną ozdobę świąteczną Kamila".
Bawiąc się w kodowanie sięgamy też do metod sprawdzonych od lat. Jedną z nich jest budowanie dywaników z liczb w kolorach, a następnie odkodowywanie ich za pomocą działań matematycznych.
Realizując założenia nauczania programowania bez użycia komputerów z pomysłami na naukę obliczeniową i informatykę bez technologii (tzw. „kodowanie na dywanie”) nauczycielki Barbara Lefelbajn-Saja i Grażyna Drapała przeprowadziły dziś zajęcia poświęcone Mikołajowi. Zadaniem dzieci było odkodowanie obrazków. Poziom prac dostosowany był do poziomu klasy I i III.
Podczas zajęć z innowacji polsko-angielskiej "Przyroda - it's easy" uczniowie klasy 4a rozwiązywali dziś zadania z Escape room. Zabawę przygotowały nauczycielki, które wykorzystały wiedzę zdobytą podczas szkolenia "Teaching Through Coding & Robotics" (S. Knieć i M. Błaszak). Praca uczniów polegała na programowaniu Ozobotów (dni tygodnia w języku angielskim), Blue-Bota (łańcuchy pokarmowe w języku angielskim) i kodowaniu w Scratchu (rysowanie okręgu). W piątek z wyzwaniem zmierzy się klasa 4b.
Dzięki wiedzy i doświadczeniom zdobytym podczas szkolenia „Teaching Through Coding & Robotics” powstał scenariusz Escape room. Zadania w nim zawarte wykorzystują kodowanie i programowanie za pomocą Ozobota, Blue-Bota i programu Scratch. Zapraszamy do zapoznania się ze scenariuszem i skorzystania z niego wedle uznania. W najbliższym czasie zaprezentujemy fotorelację z realizacji Escape room podczas innowacji „Przyroda – it’s easy”.
Poniżej link pod którym znajduje się scenariusz zabawy. https://drive.google.com/drive/folders/1eEoR1z9ex15a6Gcf5M7-fy8xa63DVtet?usp=sharing |
Szkoła Podstawowa im. bł. ks.W. Bukowińskiego
|