Klasa III a poznaje tajniki programowania z grą "Scottie go". Dzieci potrafią już pisać programy obejmujące kroki do przodu i do tyłu, obroty, podnoszenie przedmiotów i wskakiwanie na przeszkodę. Uczą się też czym jest optymalizacja programu.
A ile przy tym emocji! Każdemu zależy, by zdobyć 3 gwiazdki. :)
0 Komentarze
Myślenie komputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. Mówienie o umiejętnościach, jakie rozwija programowanie, aplikowalnych do innych, szerszych kontekstów ma swoich zwolenników (argumentujących, że takie podejście podkreśla znaczenie metodyki, a także jest umiejętnością przekrojową a nawet metaumiejętnością) jak i przeciwników (twierdzących, że jest to zbyt ogólne określenie – że opisuje raczej proces myślowy jako taki i w związku z tym przy nieżyczliwej interpretacji spowoduje zniknięcie wątków związanych z programowaniem całkowicie z programów nauczania). Na myślenie komputacyjne, w rozumieniu wykorzystywanym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, składają się następujące umiejętności i postawy:
Umiejętności
Klasa II zastanawiała się, jak rozstawić w piramidę, a następnie jak zebrać kubeczki. Najpierw "programowanie" ruchów na kartce. Później realizacja.
Uczniowie klasy II bawili się kolorami. Ułożyli na planszy w dowolny sposób 4 rzędy po 4 kolumny kolorowych prostokątów pozostawiając 1 pole puste. Następnie przesuwając prostokąty po planszy, korzystając wyłącznie z pustego pola starali się ułożyć je tak, by w rzędach lub kolumnach ustawić ten sam kolor.
W ten sposób rozwijali myślenie logiczne niezbędne podczas nauki programowania. Pierwszoklasiści z klasy I a, pani Mireli Mizak, mieli okazję poznać programowanie z grą Kodable. Pierwsze zajęcia odbyły się przy tablicy interaktywnej, by poznać zasadę układania programu. Następnym razem będą sobie radzić samodzielnie.
Dzisiaj uczniowie klasy III a, pani Barbary Lefelbajn-Saja, poznali zabawę popularnie zwaną "Mucha wyszła".
Nauczycielka podawała trasę "muchy" po planszy (np. 2 kroki w lewo, 3 kroki w górę itd.). Zadaniem dzieci było wyłapanie, w którym momencie "mucha" wyszła poza planszę i oznajmienie okrzykiem "Mucha wyszła". "Mucha" wychodząc wskazywała literę. Kolejne litery ułożyły się w hasło będące wstępem do zajęć. Gra okazała się bardzo emocjonująca. Programowanie wymaga myślenia logicznego, opracowywania strategii, konsekwencji w postępowaniu, podejmowania samodzielnych decyzji. Dla rozwijania tych cech doskonale przydaje się gra w warcaby.
Wiedząc o zaletach tej gry planszowej, uczniowie klasy II wraz z wychowawczynią, Grażyną Drapała, trenują grę w warcaby. 7 listopada 2017r. obchodziliśmy w szkole Dzień Postaci z Bajek. Dla pierwszoklasistów i ich wychowawczyni, Karoliny Wojciechowskiej, była to okazja do zakodowania bajki "Trzy świnki". Dzieci uczyły się, jak zapisywać treść za pomocą umownych symboli. Ponadto kształciły umiejętności:
- nazywania i rozróżniania figur i kolorów; - zapamiętywania; - ustalania planu wydarzeń; - doboru odpowiedniego materiału i przyborów. Uczniowie klasy III a bawili się w odkodowywanie i kodowanie liczb za pomocą siatki. Ich zadaniem było zlokalizowanie cyfr w siatce, a następnie odczytywanie i zapisywanie liczb dwu- i trzycyfrowych za pomocą kodu. Kolejnym etapem było wykonywanie obliczeń. Wynik podawali nauczycielce - pani Barbarze Lefelbajn-Saja za pomocą "programu" np. - 2 kroki w prawo, i krok w dół - zapisz- 2 kroki w lewo, krok w górę - zapisz- koniec (liczba 61). Zabawa była doskonała.
Dzisiaj, 6 listopada 2017, uczniowie klasy II projektowali strony w programie Baltie. Umiejętność ta przyda im się podczas nauki programowania krótkich gier komputerowych.
|
Szkoła Podstawowa im. bł. ks.W. Bukowińskiego
|