Uczniowie klasy III i IVa stawiają pierwsze kroki w Scratch. Swoje projekty zamieszczają w studio Lubicz Dolny. Zajęcia prowadzi pani Barbara Lefelbajn-Saja.
0 Komentarze
Z początkiem nowego roku szkolnego powróciliśmy do realizacji zadań projektu. Jedni przy komputerach, inni "unplugged". Wszak programowanie jest fascynującą przygodą.
Wspólnie z koleżankami i kolegami ze szkół w Młyńcu Pierwszym i Złotorii uczniowie klas piątych tworzyli roboty z artykułów gospodarstwa domowego i programowali je za pomocą bajek To był prawdziwy Kids Hack Day. Zabawa była przednia. Humory dopisywały. Kreatywność kwitła.
Uczniowie klasy III a odczytywali "tajne" wiadomości od kotów: Tygrysa, Czarnuszki i Łatki postępując zgodnie z instrukcjami. Zadanie zakończyło się powodzeniem. Wiemy, co chciały nam przekazać koty. :)
W klasie pierwszej kodowanie i odkodowywanie łączymy z utrwalaniem umiejętności matematycznych. Tym razem trzeba było doprowadzić bociana do żabki kierując się wskazówkami nauczycielki, np. tylko pola z wynikiem parzystym, tylko pola z wynikiem nieparzystym, tylko pola z wynikiem 5.
Kolejna grupa nauczycieli z gminy Lubicz uczestniczyła w szkoleniu “Educational Robotics: Gamifying The Classroom” w ramach projektu Erasmus+. Szkolenie odbyło się w Sewilli w Hiszpanii. Wzięła w nim udział pani Mirela Mizak z naszej szkoły oraz nauczycielki ze Złotorii – Monika Taczkowska i z Młyńca Pierwszego – Joanna Kłosiewicz. W kursie uczestniczyli także nauczyciele z Danii i Włoch. Podczas zajęć prowadzonych przez tutora z Portugalii pana Nuno Miguela Martinsa uczestnicy mieli możliwość poznania i przetestowania nowoczesnych aplikacji do programowania gier i quizów dla uczniów. Pięciodniowe szkolenie poszerzyło wiedzę i umiejętności nauczycieli w zakresie tworzenia metod nauczania wykorzystujących nowe technologie. Umożliwi to dostosowanie toku lekcji do możliwości uczniów i uatrakcyjni zajęcia.
Poznali także historię i kulturę Hiszpanii oraz ćwiczyli umiejętności komunikowania się w języku angielskim podczas rozmowy z innymi uczestnikami. Uczestnicy szkolenia poznali narzędzia, które mogą wykorzystać w swojej pracy: • Mentimeter • Kahoot! • Quizizz • Plickers • Classcraft • Tynker • Jeopardylabs • Scratch • AppInventor • Crumble • Robotic Set Nauczyciele wymieniali się doświadczeniami w zakresie sposobów wykorzystania prezentowanych narzędzi i aplikacji. Po zakończeniu szkolenia uczestnicy szkolenia otrzymali certyfikaty poświadczające zdobytą wiedzę i umiejętności. Wszystkie pomysły będą dla nich inspiracją do efektywnej pracy w szkołach i pozwolą na przybliżenie uczniom zagadnień dotyczących programowania. Mały robot o dużym potencjale :) OZOBOT (przez dzieci nazwany Ozim) pomagał ostatnio uczniom klasy III B ćwiczyć i utrwalać tabliczkę mnożenia w ramach projektu matematycznego "Zabawy z matematyką"
Uczniowie klasy I a zmierzyli się z zadaniem odkodowania, co mama Agatki kupiła córce na zimowy wyjazd. Udało się!
Umiejętność nazywania problemów i formułowania trafnych pytań do nich to pierwszy, wstępny etap programowania. Odpowiednio precyzyjne określenie na czym polega problem z którym się mierzymy jest konieczne zanim zaczniemy szukać do niego rozwiązań. W praktyce problem to często nierozpoznana dotychczas potrzeba pewnej grupy ludzi, na którą dana nowa technologia, usługa, program komputerowy itp. odpowiada.
Uczniowie klasy III a zmierzyli się ze stawianiem hipotez i formułowaniem wniosków podczas doświadczeń z ogniem. Umiejętność formułowania i sprawdzania hipotez rozwija logiczne myślenie i pozwala szybciej znaleźć rozwiązanie do bardziej złożonych problemów oraz je następnie ocenić. |
Szkoła Podstawowa im. bł. ks.W. Bukowińskiego
|